一束光线照射到微平面上,在到达之前或者反射之后,有可能被其他微平面阻挡,这种阻挡造成族中出射光线的衰减,可以用几何衰减因子描述这种衰减程度

以入射光线被阻挡为例,计算衰减因子

根据上图可知
根据正弦定理
联立以上两式,可以得到入射光线的有效比例为
其中
所以可以求得
同理,反转和,可以求得反射光线被微表面阻挡的情况
所以光线受几何衰减因子的影响共有三种可能性,完全不受影响,照射光被阻挡,反射光被阻挡,最终的表达式为
在Unreal Engine中,使用了这种模型,在这种模型中
在原始的Schlick算法中,定义
在Unreal实现中,调整为
根据所计算的光源的不同,的定义也不同,当使用间接光源(IBL)时
使用直接光源时,
当入射光线碰到一个反射平面时,菲尼尔反射方程会根据观察角度计算出反射光线所占的比例。当光线垂直入射时,材质反射的光线的比例称为基础反射率(Base Reflectivity),一般用表示,随着入射角的增大,反射的比例会增加,这种现象被称为菲涅尔现象。
菲涅尔方程是一个相当复杂的方程式,一般用Fresnel-Schlick近似:
在Mathmatica中模拟


在Unreal引擎中,使用了一个模拟运算以加快速度
对于大多数绝缘体(非金属),的范围在0.02和0.05之间,实际运算中一般取经验平均值,并且绝缘体的对不同波长的光的数值是相同的,可以视作一个灰度值。 对于导体(金属),的范围在0.5到1.0之间,并且对不同的波长的光的数值不同,所以在实际运算中,的取值一般使用如下公式获得
其中表示金属度,0表示存粹的绝缘体(非金属),1表示导体(金属)