最近项目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戏工程中,积累下一些有用的经验分享下。
       UE有一套自己的编译规则,如何在游戏中添加第三方库官方有一篇很详细的文档(Linking Static Libraries Using The Build System)。
       简单来说,第三方库一般放在’Source/ThirdParty’目录下,建一个目录,把需要包含的头文件以及编译好的库都放在这里,然后写一个对应的[LIBNAME].Build.cs文件,在这个文件里需要告诉编译器需要修改的设置,例如添加那些包含目录以及链接库。在游戏工程使用时,需要在本工程文件的[APPNAME].Build.cs中添加对该库的引用,就像下面这样

       对第三方库的使用,可以参照UnrealEngine的源码,在它的源码目录’Source/ThirdParty’里,有一大堆第三方库,不过这些库都是预先编译好的.lib和.a,如何编译出这些库官方并没有提供详细的文档说明。对于Windows环境来说比较简单,首先是使用和UE编辑器同样的VisualStudio版本,例如目前最新的4.14使用的是VS2015,并且在编译中使用/MD选项。google protobuf本身提供了一套cmake编译脚本,可以很方便的编译出所需要的lib文件。
       比较麻烦的是Linux平台,UE提供了专门的clang工具链来作为Linux和Android平台的编译工具,可以参照官方的这篇文档下载安装(Compiling For Linux),不过这套工具链中并没有对应的make工具,所以我从UE源码中的UnrealBuildTool工具中把编译参数还原出来,手动写了一套python脚本来完成probobuf的编译。
       为了适应UE4的环境,需要做一些改动,首先是protobuf中使用了类似于UINT这样的数据类型,而这种数据类型在UE4的源码中已经被屏蔽,具体可以参考UE源码中DisableOldUETypes.h文件的说明,为了使两者兼容,需要在protoc产生的.pb.h文件中添加#include “AllowWindowsPlatformTypes.h”和#include “HideWindowsPlatformTypes.h”两行代码。

       另外protobuf源码中有一个文件使用了byteswap.h这个头文件,不幸的是,UE4源码中有一个ByteSwap.h文件,在clang编译器中产生编译错误,需要做一定的修改。

       我把最终编译好的库以及所使用的的编译脚本放到了github上,所需环境如下

软件 版本 备注
Google Protobuf 3.1.0
Visual Studio 2015
clang 3.9.0 EPIC提供改造过的工具链,需要参照这篇官方文档下载安装
CMake 2.8以上 需要把cmake.exe所在路径加入到PATH路径中
Unreal Engine Source 4.14.3 参照官方文档下载并编译源码
Python 3.x or 2.x

4 thoughts on “在UnrealEngine4中使用Google Protobuf

  1. 还是这么威武,我也碰到这个问题了,然后,看到这个,发现可以解决了。这就试试去

  2. 然而今天又遇到一个问题,这种方法修改后,还是会导致ue4的include “Networking” 出现错误。楼主有没有什么解决方案呀。

  3. 我用plugin的方式去封装protobuf的lib时,4.14, 出现
    error C4146: 一元负运算符应用于无符号类型,结果仍为无符号类型
    error C4647: 行为更改: __is_pod(google::protobuf::internal::AuxillaryParseTableField)在各种版本中具有不同的值

    这种错误,楼主又遇见过么?

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